30-07-2014 22:17:30
Credenciada no Conselho Regional
de Educação Física

 
 
     
Tudo Sobre o Tênis
Índice do Artigo
Tudo Sobre o Tênis
Regras
Melhore seu Jogo
Lições e Dicas
Sua Saúde e o Tênis
Glossário do Tênis
Todas as Páginas

A História do Tênis
Ainda não existe consenso quanto à origem do tênis. Há correntes que apontam os antigos jogos de bola praticados por egípcios, gregos e romanos como as matrizes do tênis. Outros estudiosos acreditam que o esporte nasceu de um jogo romano chamado harpastum, que foi adaptado no País Basco e recebeu o nome de jeu de paume, porque a bola era batida com a palma da mão contra um muro, mais ou menos o que ocorre hoje com a Pelota Basca.
No século XII o paume se espalhou pela França, com diversas variantes e modificações. O muro deu lugar a uma corda que dividia um campo retangular. Surgia o longue-paume, que suportava até seis jogadores de cada lado. Aperfeiçoado, o longue-paume deu lugar ao court-paume, jogado em recinto fechado, em melhor de 11 jogos, vencendo a equipe que completasse seis jogos primeiro - daí os seis games que definem um set no tênis moderno.
Com a invenção da raquete, na Itália, no século XIV, o paume fica menos violento e mais acessível. Ainda no século XIV, o esporte alcançou a Inglaterra, onde chegou a ser praticado pelo rei Henrique VIII. Em meados do século XIX, com o surgimento da bola de borracha, a Grã-Bretanha vê aparecer o tênis ao ar livre, chamado pelos súditos de Sua Majestade de Real Tennis. Em 1873, o major inglês Walter Wingfied, servindo na Índia, estudou os ancestrais do tênis e adaptou suas regras, criando um jogo para acabar com o tédio das ladies. Em 1874, Wingfield registrou a patente do jogo, ao qual chamou Sphairistike, em homenagem aos gregos, que davam esse nome a qualquer exercício praticado com bolas. Logo o esporte passou a ser chamado de tênis, numa derivação do francês tenez, que quer dizer "pega" e era gritado no paume quando o jogador rebatia a bola para a quadra adversária.
As regras definidas por Wingfield são praticamente as mesmas utilizadas até hoje, exceção feita a inovações como o tie-break. Logo o tênis, que era conhecido por tennis-in-Lawn, já que era praticado na grama, se expandiu pela Índia e chegou à Inglaterra, de onde ganhou a Europa e o resto do mundo.
NO BRASIL O tênis chegou ao Brasil pelas mãos dos engenheiros ingleses que vinham trabalhar no País no final do século passado. Os berços do tênis no Brasil são o Rio Cricket, de Niterói, e o Wahallah, de Porto Alegre.

Fonte texto e fotos Revista Davis - CBT.

Conheça a História da Copa Davis


Regras

Regra 1 - A Quadra
A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura. Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, com um diâmetro máximo de 0,8 cm, cujas extremidades devem ser amarradas, ou passar sobre dois postes, os quais não podem ter secção com mais de 15 cm2 ou 15 cm de diâmetro. Os centros dos postes devem ficar a 0,914 do lado de fora da quadra e a altura dos postes deve ser tal que o topo da corda ou cabo metálico fique a 1,07 m do solo.
Quando uma quadra serve para os jogos de simples e de duplas, a mesma deverá estar provida com dois postes de sustentação da rede (paus de simples) com uma altura de 1,07m, e de não mais de 7,5cm de largura ou de diâmetro, cujos centros deverão estar colocados a 0,914 m para fora da quadra de simples.
A altura da rede, no centro, deverá ser de 0,914m sendo que a rede deve ser uma malha suficientemente pequena para evitar que a bola atravesse. Para manter essa altura, usa-se uma fita de não menos do que 5 cm e não mais do que 6 cm e de cor branca.
Não deve existir anúncios na rede, fitas ou paus de simples. Estarão autorizados os anúncios colocados na rede, desde que colocados naquela aérea entre o pau de simples e o poste da rede e de uma maneira que seja possível ver através da rede. Estes anúncios não podem conter branco ou amarelo.
Se forem colocados anúncios ou qualquer tipo de material no fundo da quadra, ou nas cadeiras dos árbitros de linha, os mesmos não poderão conter as cores branca ou amarela. Cores claras somente poderão ser utilizadas caso não interfiram na visão dos jogadores.
Nota 1: No caso de torneios da ITF (Federação Internacional de Tênis),como Copa Davis ou Fed Cup, deve haver um espaço atrás da linha de fundo não menor do que 6,4m e dos lados não menor do que 3,66m .
No caso de torneios da CBT (Confederação Brasileira de Tênis), o espaço mínimo no fundo da quadra deverá ser, pelo menos, de 5,5m e nas laterais de, pelo menos, 3m .
Nota 2: Altura mínima para quadras cobertas:
ITF - mínimo de 9 m a partir da rede (12,19 m para Davis Cup Grupo Mundial).
ATP - mínimo de 12,19 m a partir da rede.

Regra 2 - Instalações Permanentes da Quadra
As chamadas instalações permanentes, não incluem somente a rede, postes de rede, paus de simples, cabo, cintas ou fitas, mas também, onde houver, as paredes ou telas de fundo e laterais, arquibancadas, cadeiras fixas ou móveis e seus ocupantes, todas as instalações da quadra, árbitros e pegadores de bolas, quando em seus respectivos lugares.

Regra 3 - A Bola
As bolas para serem aprovadas para uso de acordo com as Regras de Tênis, deverão seguir as seguintes especificações:
a) A bola deve ter uma superfície externa uniforme e deve ser branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ela não deve ter costura.
b) A bola deve estar em conformidade com as especificações de tamanho (Regulamento para Testes Específicos) e um peso maior que 56g e menor que 59,4g.
c) Mais de um tipo de bola está especificado. Cada bola deve quicar mais de 134.62cm e menos de 147.32cm quando largada de uma altura de 245cm para uma superfície plana e rígida (ex. concreto). A definição de bolas como Tipo 1 (velocidade alta), Tipo 2 (velocidade média) e Tipo 3 (velocidade baixa) será de acordo com as diferentes deformidades apresentadas.
d) Para jogos acima de 1.219m acima do nível do mar, dois tipos adicionais de bolas podem ser usados:
i. A primeira, que é idêntica a bola Tipo 2 (média velocidade), exceto aquelas com quique maior 121.92cm e menor que 134.62cm e deve Ter uma pressão interna maior do que a pressão externa. Este tipo de bola é geralmente conhecido como uma bola pressurizada.
ii. A Segunda, que também é idêntica a bola Tipo 2 (média velocidade), exceto aquelas com quique maior que 134.62cm e menor que 147.32cm e deve Ter uma pressão interna que seja aproximadamente igual a pressão externa e Ter sido aclimatizada por 60 dias ou mais com a altitude específica do torneio. Essa bola é geralmente conhecida como "bola não-pressurizada".
O terceiro tipo de bola que é recomendado para ser usada para jogo em qualquer tipo de superfície acima de 1.219m é a bola Tipo 3 (velocidade lenta).
e) Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos de acordo com os regulamentos da ITF.
Caso 1 - Quais tipos de bolas devem ser usados em cada superfície de quadra?
Decisão - Três tipos de bolas estão aprovadas para jogos, de acordo com as Regras de Tênis, entretanto:
a) Bola Tipo 1 é indicada para jogos em quadras de saibro, har-tru e similares;
b) Bola Tipo 2 é indicada para jogos em quadras de piso carpete emborrachado e similares;
c) Bola Tipo 3 é indicada para jogos em quadras de base asfáltica (tipo lisonda) e similares.
Regra 4 - A Raquete
A raquete deverá estar dentro dos limites de medidas oficiais, a superfície da raquete deverá ser plana, não sendo permitido haver mais de um padrão de cordas na face de uma raquete. Esse padrão deve ser uniforme e particularmente não menos denso no centro do que em outras áreas.
O aro da raquete não deve exceder 29 polegadas (73,66 cm) em comprimento, incluindo o cabo e 12 ½ polegadas de largura total.
A superfície encordoada não deve exceder 15 ½ polegadas (39,37 cm) em comprimento e 11 ½ polegadas (29,21 cm) em largura.
O aro e o cabo devem estar livres de objetos agregados e dispositivos outros que aqueles utilizados somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibração, ou para distribuir peso. O aro , incluindo o cabo e as cordas devem estar livres de qualquer dispositivo que torne possível mudar materialmente o formato da raquete ou mudar a distribuição de peso durante um ponto.
Nenhuma fonte de energia que de alguma maneira mude ou afete as características de jogo da raquete poderá ser adaptada ou mesmo anexada à raquete.
Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete ?
Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão e não padrões de cordas cruzadas.
Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas são de diferentes bitolas ?
Decisão - Não.
Caso 3 - Pode o anti-vibrador ser colocado nas cordas da raquete? Se afirmativo, onde ele pode ser colocado?
Decisão - Sim, mas este dispositivo só pode ser colocado fora das cordas cruzadas.
Caso 4 - Durante a partida, um jogador acidentalmente quebra a corda de sua raquete. Pode ele continuar a jogar com a raquete nessas condições?
Decisão - Sim (Para jogos não profissionais).
Caso 5 - Pode uma bateria que afete as características de jogo ser imcorporada à raquete?
Decisão - Não. Uma bateria é proibida pois é uma fonte de energia.

Regra 5 - Sacador e Recebedor
O s jogadores devem se posicionar em lados opostos da rede, o jogador que inicia o ponto será chamado de sacador e o outro de recebedor.
O recebedor poderá posicionar-se onde lhe agradar no seu próprio lado da rede.
Caso 1 - Um jogador, ao tentar um golpe, perde o ponto se ele cruzar uma linha imaginária na extensão da rede:
A - Antes de golpear a bola ?
B - Depois de golpear a bola ?
Decisão - Ele não perde o ponto em nenhum dos casos por cruzar a linha imaginária e desde que ele não adentre as linhas que limitam a quadra do seu oponente(Regra 20E). Com respeito a obstrução, seu oponente pode solicitar a decisão do juiz, conforme Regras 21 e 25.

Regra 6 - Escolha de Lados e Saque
A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game do jogo, será feito através de sorteio (Cara ou Coroa), onde o ganhador tem o direito de escolher ou pedir que seu oponente escolha:
a) Ser sacador ou recebedor, caso em que o adversário terá o direito de escolher o lado;
b) Lado, caso em que o adversário terá o direito de escolher ser sacador ou recebedor.
Caso 1 - Os jogadores tem o direito de uma nova escolha se o jogo foi transferido ou suspenso antes de iniciar?
Decisão - Sim. O sorteio permanece, mas novas escolhas podem ser feitas com respeito a serviço e lado.

Regra 7 - Serviço (Saque)
O serviço deve ser executado da seguinte maneira: Imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deve posicionar-se com ambos os pés em repouso, atrás da linha e base, entre as linhas imaginárias de centro e lateral. Deve, então, projetar a bola com as mãos para o ar, em qualquer direção, e antes que a ela toque o solo, golpeá-la com sua raquete. A execução deverá ser considerada como completada no momento do impacto da raquete com a bola. Um jogador que só tenha um braço, poderá utilizar sua raquete para projetar a bola.
O sacador, numa partida de simples, não poderá posicionar-se atrás da porção da linha de base entre as linhas laterais da quadra de simples e da de duplas.
Caso 1 - Se um jogador, quando sacando, lança para cima duas ou mais bolas ao invés de uma, perde aquele saque ?
Decisão - Não. O juiz deve mandar repetir o saque, mas se julgar a ação intencional, poderá agir conforme a regra 21.

Regra 8 - Foot-Fault (Falta de Pé)
O sacador, durante a execução do serviço não poderá mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos movimentos dos pés que não afetem materialmente a sua posição não deverão ser considerados como mudança de posição.
Não deve tocar com o pé qualquer área que não seja aquela atrás da linha de base, dentro da extensão imaginária da marca de centro e das linhas laterais.

Regra 9 - Execução do Serviço
Na execução do saque, o sacador deve posicionar-se alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra, começando do seu lado direito em cada game.
Se ocorre um saque da metade errada da quadra e não é detectado, toda a jogada resultante desse serviço ou serviços errados deve permanecer, mas o posicionamento errado terá de ser corrigido imediatamente após ser descoberto.
A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir o solo dentro da área que esteja diagonalmente oposta, ou sobre qualquer linha delimitando tal área, antes do recebedor devolve-la.

Regra 10 - Serviço Faltoso
O Serviço é um Fault:
a) Se o sacador comete qualquer violação das Regras 7,8 ou 9;
b) Se o sacador não atinge a bola ao tentar golpeá-la;
c) Se a bola sacada toca uma instalação permanente(outra que não a rede cinta ou fita) antes de atingir o solo.
Caso 1 - Depois de arremessar a bola para cima na preparação do saque, o sacador decide não golpea-la e a pára no ar. Isso é um fault?
Decisão - Não.
Caso 2 - No saque de uma partida de simples jogada numa quadra de duplas com postes de duplas e paus de simples, a bola atinge um pau de simples e toca o solo dentro da área correta do saque. Isso é um fault ou um let?
Decisão - É um fault porque os paus de simples, os postes de duplas e aquela porção da rede, ou fita, entre eles são instalações permanentes.

Regra 11 - Segundo Serviço
Apó s um fault (se o primeiro serviço é um fault), o sacador deve sacar outra vez detrás da mesma metade da quadra da qual ele sacou a fault, a menos que o saque tenha sido da metade errada quando, de acordo com a Regra 9, o sacador deverá ter direito a um saque apenas desde a outra metade.
Caso 1 - Um jogador saca da metade errada da quadra. Ele perde o ponto e então reclama que foi um fault por causa de seu posicionamento errado.
Decisão - O ponto permanece para o recebedor e o saque seguinte deverá ser da metade correta da quadra, de acordo com o placar.
Caso 2 - A contagem estando 15 iguais, o sacador, por engano, saca do lado esquerdo da quadra e vence o ponto. Ele então saca novamente do lado direito da quadra, servindo um fault no primeiro serviço. Este erro no posicionamento é então descoberto. Ele (o jogador) tem direito ao ponto anterior ? De que metade da quadra ele deve sacar ?
Decisão - O ponto jogado permanece. O saque seguinte deve ser do lado esquerdo da quadra, a contagem sendo 30/15 e o sacador já tendo um fault de primeiro serviço.

Regra 12 - Quando Sacar
O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja pronto. Se este último tenta devolver o saque, ele será considerado como se estivesse pronto. Se, entretanto, o recebedor indica que não está pronto não poderá reclamar um fault do sacador pelo fato de a bola não tocar o solo dentro dos limites fixados para o saque.

Regra 13 - O Let
Em todos os casos onde um let tem que ser chamado conforme as regras, ou para determinar uma interrupção do jogo, deverá haver a seguinte interpretação:
a) Quando chamado somente em função de um saque, apenas este saque deverá ser repetido;
b) Quando chamado sob qualquer outra circunstância, o ponto deverá ser repetido;
c) Se um saque é interrompido por qualquer coisa estranha àquelas definidas na Regra 14, todo o ponto deverá ser repetido;
d) Se uma bola em jogo tornar-se irregular deverá ser chamado um let.
Regra 14 - Let no Serviço
O serviço é um let quando:
a) A bola sacada toca a rede, cinta ou fita e é de qualquer maneira boa ou, depois de rede, cinta ou fita, toca o recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;
b) Se um serviço é executado ou um fault acontece quando o recebedor não está pronto;
No caso de um let, aquele respectivo saque não deve contar e o sacador deve sacar novamente, mas um let não anula um fault anterior.
Regra 15 - Ordem de Serviço
Ao final do primeiro game, o recebedor deve tornar-se sacador, o sacador passa a ser recebedor e assim, alternadamente, em todos os games subseqüentes da partida.
Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que devia ter sacado deve sacar tão logo o engano seja descoberto, mas todos os pontos disputados antes de tal descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes da descoberta, a ordem de saque permanece alterada. Um fault havido antes da descoberta não deve ser considerado.

Regra 16 - Troca de Lado
Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro, terceiro e a cada game ímpar subseqüente de cada set e no final de cada set, a menos que o total de games naquele set seja par, caso em que a troca não é feita até o fim do primeiro game do set seguinte.
Se um engano é cometido e a seqüência correta não é seguida, os jogadores devem tomar suas posições corretas tão logo seja descoberto e seguir a seqüência original.

Regra 17 - A Bola em Jogo
A bola está em jogo desde o momento em que ela é golpeada no saque. A menos que um fault ou um let sejam chamados, ela continuará em jogo até que o ponto seja definido.
Caso 1 - Um jogador falha ao executar uma boa devolução. Nenhuma chamada é feita e a bola permanece em jogo. Pode o seu oponente reclamar com atraso o ponto, após este ter terminado ?
Decisão - Não. O ponto não pode ser reclamado se os jogadores continuaram a jogar após um erro ter sido cometido, desde que o oponente não tenha sido atrapalhado.

Regra 18 - O Sacador Ganha o Ponto
a) Se a bola sacada, não sendo um let conforme a Regra 14, toca o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;
b) Se o recebedor de qualquer modo perde o ponto, de acordo com o previsto na Regra 20.

Regra 19 - Recebedor Ganha o Ponto
a) Se o sacador serve dois faults consecutivos;
b) Se o sacador, de outro, modo perde o ponto conforme estabelecido na Regra 20.

Regra 20 - Jogador Perde o Ponto
• Um jogador perde o ponto se:
a) Ele falha, antes da bola em jogo ter atingido o solo duas vezes consecutivamente, em retorná-la diretamente sobre a rede (exceto como previsto na Regra 24 A ou C);ou
b) Ele retorna a bola em jogo de modo que ela atinja o solo, uma instalação permanente , ou outro objeto, fora de qualquer das linhas que delimitam a quadra de seu oponente; ou
c) Ele voleia a bola e falha em fazer um bom retorno mesmo quando posicionado fora da quadra; ou
d) Ao golpear a bola ele deliberadamente a carrega ou a conduz em sua raquete ou deliberadamente a toca com sua raquete mais do que uma vez; ou
e) Ele ou sua raquete (na sua mão ou não) ou qualquer coisa que ele vista ou carregue toque a rede, poste, paus de simples, cabo, fita ou faixa, ou o solo dentro da quadra do seu oponente, a qualquer tempo , enquanto a bola está em jogo; ou
f) Ele voleia a bola antes que ela tenha passado a rede; ou
g) A bola em jogo toque nele ou em qualquer coisa que ele vista ou carregue, exceto sua raquete na sua mão ou mãos; ou
h) Ele atira sua raquete e atinja a bola;
i) Ele deliberadamente e materialmente mude o formato de sua raquete durante o ponto.
Caso 1 - Ao executar um saque, a raquete do sacador escapa de sua mão e toca a rede antes da bola ter tocado o solo. O adversário joga abola na rede ao devolvê-la. Quem ganha o ponto?
Decisão - Se a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo, o sacador perde o ponto. A seqüência da jogada não tem mais validade.
Caso 2 - Ao sacar, a raquete voa da mão do sacador e toca a rede após a bola ter tocado o solo fora da quadra. É isto um fault ou o jogador perde o ponto?
Decisão - É um fault porque a bola estava fora do jogo, quando a raquete tocou a rede.
Caso 3 - "A" e "B" estão jogando contra "C" e "D". "A" está sacando para "D" e "C" toca a rede antes da bola tocar o solo. Um fault é então chamado porque o saque caiu fora da área de saque.
Decisão - A chamada fault está errada. "C" e "D" já haviam perdido o ponto antes que o fault fosse chamado, porque "C" tocou a rede enquanto a bola estava em jogo.
Caso 4 - Pode um jogador pular sobre a rede para dentro da quadra do adversário enquanto a bola está em jogo e não sofrer penalidade?
Decisão - Não. Ele perde o ponto (Regra 20E).
Caso 5 - "A" corta a bola sobre a rede e ela retorna para o lado dele. "B", incapaz de alcançar a bola, atira a sua raquete e golpeia a bola. Ambos, raquete e bola, caem na quadra de "A" e ele retorna a bola para fora. "B" vence ou perde o ponto?
Decisão - "B" perde o ponto (Regra 20E e H).
Caso 6 - Um jogador posicionado fora da área de serviço é atingido por uma bola sacada antes dela tocar o solo. Ele ganha ou perde o ponto?
Decisão -O jogador atingido perde o ponto (Regra 20G), exceto se antes a bola toca a rede, fita ou cinta, conforme previsto na Regra 14A.
Caso 7 - Um jogador posicionado fora da quadra, voleia a bola ou a pega com as mãos e reclama o ponto porque a bola estava com certeza indo para fora da quadra.
Decisão - Em nenhuma circunstância ele pode reclamar o ponto:
I. Se ele pega a bola com as mãos perde o ponto(Regra20G);
II. Se ele voleia e executa um retorno ruim, ele perde o ponto(Regra20C);
III. Se ele voleia e executa um bom retorno, a bola está em jogo.

Regra 21 - Jogador Obstrui Oponente
Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu adversário de executar um golpe, ele perde o ponto se o ato for deliberado; se o ato for involuntário, o ponto deverá ser repetido.
Caso 1 - Quando uma bola pula de volta sobre a rede, o jogador que deve golpeá-la pode estender-se sobre a rede para alcançar a bola ? Qual é a decisão se o jogador é impedido de faze-lo por seu oponente ?
Decisão - O juiz pode conceder o ponto ao jogador obstruído, ou ordenar que o ponto seja repetido.

Regra 22 - Bola Toca a Linha
Uma bola que cai sobre a linha, é considerada como caindo dentro da quadra delimitada por aquela linha. Portanto, é uma bola boa.

Regra 23 - Bola Toca Instalações Fixas
Se a bola em jogo toca uma instalação fixa (outra que não a rede, postes, cinta, fita, paus de simples, cabo da rede) depois de ter batido no chão, o jogador que a golpeou ganha o ponto; se toca antes de ter batido no chão, seu oponente ganha o ponto.
Caso 1 - Uma devolução atinge o juiz ou sua cadeira. O jogador reclama que a bola estava indo para dentro da quadra.
Decisão - Ele perde o ponto.

Regra 24 - Uma Boa Devolução
É uma boa devolução:
a) Se a bola toca a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita, desde que ela passe sobre qualquer um deles e atinja o solo dentro da quadra;
b) Se a bola sacada ou devolvida atinge o solo dentro da quadra apropriada, pula de volta sobre a rede e o jogador de quem é a vez de golpear estende-se sobra a rede e joga a bola, desde que nem ele nem qualquer de suas roupas ou raquete toque a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita ou o solo dentro da quadra do adversário, e que o golpe de qualquer forma seja bom;
c) Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de simples, seja acima ou abaixo do nível do topo da rede, mesmo que ela toque os postes (em duplas) ou paus e simples (em simples), desde que ela atinja o solo dentro da quadra do adversário;
d) Se a raquete do jogador passa sobre a rede após ele ter retornado a bola, desde que a bola ultrapasse a rede antes de ser jogada e seja adequadamente devolvida;
e) Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola sacada ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja na quadra.
Nota : Numa partida de simples ,se jogada em uma quadra de duplas equipada com paus de simples, então os postes de duplas e aquelas partes da rede, cabo e fita do lado de fora dos respectivos paus de simples serão sempre instalações fixas e não são consideradas como postes ou parte da rede num jogo de simples.
Uma devolução que passa por baixo do cabo da rede, entre o pau de simples e o adjacente poste de duplas, sem tocar o cabo nem a rede ou poste de duplas, cai dentro da área de jogo é uma boa devolução.
Caso 1 - Uma bola, que está saindo da quadra, atinge um poste (em duplas) ou paus de simples (em simples) e cai dentro da área do adversário é boa ?
Decisão - Se é um saque, não(Regra10C). Se for outro golpe, sim. (Regra 24A)
Caso 2 - O saque, ou bola em jogo, atinge uma bola parada na quadra. O que acontece ?
Decisão - O jogo deve continuar. Se não é claro ao juiz que a bola do jogo foi devolvida, um let deve ser chamado.
Caso 3 - Pode um jogador solicitar que uma bola ou bolas paradas na quadra do seu adversário sejam removidas ?
Decisão - Sim, mas não enquanto a bola estiver em jogo.

Regra 25 - Obstrução de Um Jogador
No caso de um jogador ser obstruído de executar um golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma instalação fixa da quadra ou estabelecido na Regra 21, um let deve ser chamado.
Caso 1 - Um jogador é obstruído por um boleiro que estava fora de sua posição original e o juiz chama um let. O sacador tinha previamente sacado um fault. Ele tem direito a dois serviços ?
Decisão - Sim. Como a bola estava em jogo, todo o ponto deve ser repetido (não simplesmente a bola).
Caso 2 - Pode um jogador reclamar um let (conforme a Regra25) porque ele pensou que seu oponente estava sendo obstruído e , consequentemente, não esperou a bola ser golpeada ?
Decisão - Não.
Caso 3 - É o golpe válido quando uma bola em jogo atinge outra no ar ?
Decisão - Deve ser chamado um let, a menos que a outra bola esteja no ar por ação de um dos jogadores, caso em que o juiz decidirá conforme a Regra 21.
Caso 4 - Se um juiz ou outro árbitro erroneamente chama um fault ou out e então se corrige, qual das chamadas deve prevalecer ?
Decisão - Um let deve ser chamado a menos que, na opinião do juiz, nenhum jogador foi atrapalhado no seu jogo, caso em que a chamada correta deve prevalecer.
Caso 5 - Se a primeira bola sacada, um fault, ricocheteia em uma bola na quadra, interferindo com o recebedor no momento do segundo serviço, pode o recebedor reclamar um let ?
Decisão - Sim. Mas se ele teve uma oportunidade de remover a bola da quadra e negligentemente não o fez, não pode reclamar um let.
Caso 6 - É um golpe válido se a bola toca um objeto estacionário ou em movimento na quadra ?
Decisão - É um golpe válido a menos que o objeto estacionário tenha vindo para a quadra depois de a bola ter sido posta em jogo, caso em que um let deve ser chamado. Se a bola em jogo atinge um objeto em movimento ao longo ou acima da superfície da quadra, um let deve ser chamado.
Caso 7 - Qual é a decisão se o primeiro serviço é um fault , o segundo é correto e torna-se necessário chamar um let, seja pela Regra 25 ou pela impossibilidade do juiz decidir o ponto ?
Decisão - O fault deve ser anulado e todo o ponto repetido.
Regra 26 - Contagem no Game
a) Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem é 15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a contagem é 30; vencendo seu terceiro ponto, a contagem é 40 para aquele jogador, e o quarto ponto vencido por um jogador dá o game para ele, exceto como abaixo:
Se ambos os jogadores tiverem vencido três pontos, a contagem é "iguais". O ponto seguinte vencido por um jogador dá a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo jogador vence o ponto seguinte, ele vence o game; se o outro jogador vence o ponto, a contagem fica novamente "iguais". E assim por diante, até que um jogador vença dois pontos imediatamente seguintes à contagem "iguais", quando o game é marcado para aquele jogador.
b) Sistema Alternativo Opcional de Contagem
O Sistema No-Ad (sem vantagem) de contagem pode ser adotado como alternativo ao tradicional sistema de contagem durante o período de 1º de janeiro de 1999 á 31 de dezembro de 2000 desde que a decisão seja anunciada com antecedência ao evento.
Neste caso, as regras a seguir devem ser observadas:
Se os dois jogadores tiverem ganho três pontos, a contagem é iguais; um ponto decisivo deve então ser jogado, pelo qual o recebedor deve escolher se deseja receber o saque da metade direita ou metade esquerda da quadra. O jogador que vencer este ponto decisivo é anunciado como vencedor do game.
Duplas
Em duplas, um procedimento similar ao de simples deve ser aplicado. Em iguais, A Dupla Recebedora deve escolher se deseja receber o saque da metade direita ou da metade esquerda da quadra.
A dupla que vencer o ponto decisivo ganha o game.
Duplas Mistas
Em duplas mistas, um procedimento um pouco diferente deve ser aplicado como segue: Em iguais, com o homem sacando, ele deve sacar para o homem da dupla adversária independente de qual metade da quadra ele (recebedor) está, e quando a mulher estiver sacando, ela deve sacar para a mulher da dupla adversária.

Regra 27 - Contagem no Set
a) Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6 games, vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e, quando necessário, um set deve ser prolongado até que esta margem seja atingida.
b) O sistema de tie-break de contagem pode ser adotado como uma alternativa para o sistema do parágrafo A, desde que isto seja anunciado antes da partida. Neste caso as seguintes regras deverão ser aplicadas:
O tie-break será usado quando o placar atinge o empate de 6 games a 6 em qualquer set, exceto no 3º ou 5º set de uma partida melhor de 3 ou 5 sets, respectivamente, quando deverá ser jogado um set longo, a menos que seja decidido e anunciado de outra forma antes da partida(Copa Davis, Grand Slans, Torneios Nacionais, etc).
• O seguinte sistema deve ser usado num game de tie-break:
SIMPLES
I. Um jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o game e o set, desde que esteja à frente por uma margem de 2 pontos. Se o placar ficar igualado em 6 pontos, o game deve ser estendido até que esta margem de dois pontos de vantagem seja atingida. A contagem deverá ser numérica durante o tie-break.
II. jogador a quem cabia sacar, deve ser o sacador para o primeiro ponto. Seu adversário deverá ser o sacador para o 2º e 3º pontos e, daí em diante, cada jogador deve sacar alternadamente por 2 pontos consecutivos até que o vencedor do game e, consequentemente do set seja conhecido.
III. Desde o primeiro ponto, cada saque deve ser efetuado alternadamente do lado direito e do lado esquerdo da quadra, começando pelo lado direito. Se ocorre saque de uma metade errada da quadra e é percebido, todos os pontos resultantes deste saque ou saques errados devem permanecer, mas a posição deve ser corrigida imediatamente após a descoberta.
IV. Os jogadores devem trocar de lado após cada 6 pontos e na conclusão do tie-break.
V. tie-break deve ser contado como um game para efeito da troca de bolas, exceto que, se as bolas devessem ter sido trocadas no início do tie-break, a troca deve ser adiada até o 2º game do set seguinte.
DUPLAS
Em duplas, deve ser aplicado o mesmo procedimento de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador deve servir em rotação por 2 pontos, na mesma ordem do set em andamento, até que os vencedores do game e do set sejam conhecidos.
ROTAÇÃO DO SERVIÇO
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.
Caso 1 - Em 6 games a 6, o tie-break é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deverá ser jogado set longo. São computados os pontos já jogados?
Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o game deve continuar com tie-break.
Caso 2 - Em 6 games a 6, set longo é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deveria ser adotado o tie-break. São computados os pontos já jogados?
Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, deve ser jogado um set longo. Se o placar mais tarde, atinge 8 a 8 ou um número par mais alto, deve ser jogado um tie-break.
Caso 4 - Se durante um tie-break, num jogo de simples ou de duplas, um jogador saca fora da ordem, deve a ordem de saque permanecer alterada até o fim do game?
Decisão - Se o jogador completou seu turno de serviço a ordem de serviço deve permanecer alterada. Se o erro for descoberto antes de o jogador Ter completado o turno de serviço a ordem de serviço deve ser corrigida imediatamente e todos os pontos disputados devem ser considerados.

Regra 28 - Número Máximo de Sets
O número máximo de sets numa partida deve ser 5 para o masculino e 3 para o feminino.

Regra 29 - Atribuições dos Árbitros (Oficiais)
Em partidas onde um árbitro esteja designado, sua decisão deve ser final. Mas onde haja um Árbitro Geral designado, uma apelação pode ser dirigida a ele de uma decisão de um árbitro, em uma questão de regras. Em todos estes casos, a decisão do Árbitro Geral deverá ser final.
Em partidas onde estejam designados assistentes do árbitro (árbitros de linha, árbitro de net, ou árbitro de Foot-Fault), suas decisões deverão ser finais em questão de fato, exceto se, na opinião de um árbitro, erro flagrante foi cometido, quando então ele terá o direito de mudar a decisão de um assistente ou ordenar um let. Quando um árbitro auxiliar está impossibilitado de dar uma decisão, ele deve firmar isso imediatamente ao árbitro, o qual deverá dar uma decisão. Quando um árbitro está impossibilitado de dar uma decisão numa questão de fato, ele deve ordenar um let.
Em partidas pela Copa Davis ou em outras onde um árbitro geral esteja na quadra, qualquer decisão pode ser mudada pelo Árbitro Geral, o qual pode também instruir um árbitro a ordenar um let.
O Árbitro Geral, a seu juízo, pode a qualquer hora adiar uma partida em virtude de escuridão ou condições do piso ou das condições de tempo. Em qualquer caso de adiamento, o escore e a disposição na quadra devem ser mantidos na continuação da partida, a menos que o Árbitro Geral e os jogadores resolvam por unanimidade, de outra maneira.
Caso 1 - O árbitro ordena um let, mas um jogador reclama que o ponto não deve ser repetido. Pode o Árbitro Geral ser requisitado a dar uma decisão?
Decisão - Sim. É uma questão de regra: uma disputa relacionada à aplicação de fatos específicos deve ser em primeiro lugar decidida pelo árbitro. Entretanto, se o árbitro está incerto ou se o jogador apela de sua decisão, então o Árbitro Geral deve ser requisitado a dar uma decisão. E sua decisão é final.
Caso 2 - Uma bola é chamada out, mas um jogador reclama que a bola foi boa. Pode o Árbitro Geral dar uma decisão?
Decisão - Não, isto é uma questão de fato; quer dizer, uma disputa relacionada ao que realmente ocorre durante uma situação específica. Neste caso a decisão dos oficiais de quadra é final.
Caso 3 - Pode o juiz chamar um overrule ao final de um ponto, se na sua opinião um erro flagrante foi cometido durante o ponto?
Decisão - Não, a menos que em sua opinião o adversário tenha sido atrapalhado. Um juiz pode apenas dar o overrule se o fizer imediatamente após o erro ter sido descoberto.
Caso 4 - Um juiz de linha chama uma bola out. O juiz estava impossibilitado de ver claramente, embora ele achasse que a bola foi boa. Pode ele dar o overrule ?
Decisão - Não. O juiz só pode dar o overrule se tiver absoluta certeza de que uma chamada foi incorreta.
Caso 5 - Pode um juiz de linha mudar sua chamada depois que o juiz deu o placar ?
Decisão - Sim. Se um juiz de linha percebe que cometeu um erro, ele pode fazer a correção, desde que o faça imediatamente.
Caso 6 - Um jogador reclama que seu golpe foi bom depois que um juiz de linha chamou out. Pode o juiz dar o overrule ?
Decisão - Não. O juiz nunca pode dar um overrule como resultado de um protesto ou apelo de um jogador.

Regra 30 - Continuidade do Jogo e Períodos de Descanso
O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até o término da partida, de acordo com o seguinte:
a) Se o primeiro saque é um fault, o segundo saque deve ser golpeado pelo sacador sem demora. O recebedor deve jogar dentro do "ritmo razoável" do sacador e deve estar pronto para receber quando o sacador estiver pronto para sacar.
Quando da troca de lados, o máximo de um minuto e trinta segundos deve ocorrer desde o momento em que a bola sai de jogo, no fim do game, até o momento em que a bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.
Entretanto, após o primeiro game de cada set e durante o tie-break, o jogo deve ser contínuo e os jogadores devem trocar de lados sem o período de descanso.
Ao final de cada set deve haver um intervalo máximo de dois minutos do momento em que a bola sai de jogo ao final do game até o momento em que a bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.
O árbitro deve usar o seu julgamento quando houver um interferência que torne impossível ao sacador executar o seu serviço dentro do tempo.
Os organizadores de circuitos internacionais ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem determinar o tempo permitido entre os pontos, o qual não pode em qualquer circunstância exceder 20 segundos entre o momento em que a bola sai de jogo, no fim de um ponto, até o momento em que a bola é golpeada para iniciar o próximo ponto.
b) jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou interrompido com o propósito de permitir a um jogador recuperar suas forças, respiração ou condição física. Entretanto, no caso de uma contusão acidental, o árbitro pode permitir uma suspensão de até três minutos para tratamento daquela contusão.
c) Se por circunstâncias fora do controle do jogador, sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo raquete) se danificar de forma tal que seja impossível ou indesejável para ele jogar, o árbitro pode suspender a partida enquanto se corrige o problema.
d) O árbitro pode suspender ou retardar um jogo a qualquer tempo, desde que necessário e apropriado.
e) Depois do terceiro sete (ou quando uma mulher está jogando, depois do segundo set), ambos os jogadores têm direito a um descanso, o qual não pode exceder 10 minutos. Em países situados entre a latitude 15 graus N e latitude 15 graus S, o descanso pode ser de 45 minutos e, além disso, quando necessário por circunstância fora de controle dos jogadores, o árbitro pode suspender o jogo pelo período que considerar necessário.
Se o jogo for suspenso e não reiniciado até o dia seguinte, no dia em que for reiniciado o descanso só pode ser feito até o terceiro set (ou, quando uma mulher está envolvida, até o segundo set). Se um jogo é suspenso e não reiniciado dentro de 10 minutos (mas ainda no mesmo dia), o descanso só pode ocorrer depois de três sets consecutivos terem sido jogados sem interrupção (dois para as mulheres), considerando-se sempre a complementação de um set como um set.
Qualquer país e/ou comitê organizador de um torneio, jogo ou competição que não sejam eventos da ITF (Copa Davis e FedCup) tem a liberdade de modificar ou omitir o estabelecido neste item nos seus regulamentos, desde que enunciem antes de iniciar a competição.
f) Um comitê de torneio tem poder para definir o tempo permitido para o período de aquecimento no início de uma partida, mas este não pode exceder cinco minutos e deve ser anunciado antes do evento começar.
g) Quando estiver vigente o sistema de "point penalty" e o "não acumulativo point penalty", o árbitro deve tomar suas decisões respeitados os termos daqueles sistemas.
h) Havendo violação do princípio de que o jogo deve ser contínuo, o árbitro pode, após dar a devida advertência, desqualificar o infrator.

Regra 31 - Instruções
Durante o desenvolvimento de uma partida em uma competição por equipes, um jogador pode receber instruções de um capitão que esteja sentado na quadra apenas quando da troca de lados, mas não quando da troca de lados durante o tie-break.
Um jogador não pode receber instruções durante o desenvolvimento de qualquer outra partida. As disposições desta regra devem ser rigorosamente interpretadas. Após a devida advertência, um jogador que a infrinja pode ser desqualificado. Quando estiver em vigência um sistema de "point penalty", o árbitro deve impor penalidades de acordo com esse sistema.
Caso 1 - Deve ser dada uma advertência, ou se deve desqualificar o jogador, se a instrução está sendo dada por sinais, de forma discreta?
Decisão - O árbitro deve tomar providência tão logo fique ciente de que a instrução esteja sendo dada verbalmente ou por sinais. Se o árbitro não estiver percebendo que instruções estão sendo dadas, um jogador pode chamar-lhe a atenção para o fato de que a infração está ocorrendo.
Caso 2 - Pode um jogador receber instruções durante o descanso em uma partida de cinco sets, ou quando o jogo é interrompido e ele deixa a quadra?
Decisão - Sim. Nesta circunstância, quando o jogador não está na quadra, não há restrições.
Nota: O termo "instruções" engloba qualquer sinal ou informação.

Regra 32 - Troca de Bolas
Nos casos em que as bolas devem ser trocadas após um específico número de games e acontecer de as bolas não serem trocadas no momento correto, o erro deve ser corrigido quando o jogador, ou o parceiro no caso de duplas, que deveria ter sacado com bolas novas, estiver novamente com o direito do saque.
Depois disso as bolas devem ser trocadas de modo que o número de games entre trocas seja originalmente acordado.

Regra 33 - O Jogo de Duplas
As regras anteriores devem ser também aplicadas no jogo de duplas, exceto as que serão expostas a seguir.

Regra 34 - A Quadra de Duplas
Para o jogo de duplas a quadra deve ter 10,97m de largura, isto é, 1,37m a mais de cada lado do que a quadra para o jogo de simples. E aquelas porções das linhas laterais de simples que ficam entre as duas linhas de serviço, devem ser chamadas de linhas laterais de serviço. De resto, a quadra deve ser similar àquela descrita na Regra 1, exceto pelas porções das linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de serviço em cada lado da rede, que podem ser omitidas, se desejado.

Regra 35 - Ordem de Saque em Duplas
A ordem de saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme segue:
• A dupla que tem que servir no primeiro game de cada set deve decidir qual o parceiro o fará e a dupla oponente deve decidir igualmente quem iniciará sacando no segundo game.
• O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deve sacar no terceiro; o parceiro do jogador que sacou no segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma ordem em todos os games subseqüentes de um set.
Caso 1 - Em duplas, um jogador não aparece em tempo para jogar e seu parceiro pede permissão para jogar sozinho contra os jogadores oponentes. Isso é possível?
Decisão - Não.

Regra 36 - Ordem de Recebimento em Duplas
A ordem de recebimento do saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme o que segue:
· A dupla que tem que receber o saque no primeiro game deve decidir qual o parceiro deve receber o primeiro saque e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game ímpar durante aquele set.
· A dupla adversária deve, da mesma forma, decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game par durante aquele set. Os parceiros devem receber o saque alternadamente durante cada game.
Caso 1 - É permitido, em duplas, o parceiro do sacador ou do recebedor permanecer em uma posição que obstrua a visão do recebedor?
Decisão - Sim, o parceiro do sacador ou do recebedor pode tomar qualquer posição no seu lado da rede, dentro ou fora da quadra, conforme desejar.

Regra 37 - Saque Fora de Ordem em Duplas
Se um parceiro serve fora de sua vez, o parceiro que deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano é descoberto, mas todos os pontos registrados e quaisquer faltas antes desta descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes de tal descoberta, a ordem do saque permanecerá inalterada.

Regra 37 - Saque Fora de Ordem em Duplas
Se durante um game a ordem de recebimento é trocada pelo recebedores, ela deve permanecer até o fim do game no qual o engano é descoberto, mas os parceiros devem reassumir sua ordem original de recebimento no game seguinte daquele set no qual eles serão os recebedores.
Regra 39 - Saque Faltoso em Duplas
O saque é um fault conforme previsto na Regra 10, ou se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar o parceiro do recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, não sendo chamado um let conforme a Regra 14A antes de atingir o solo, então o sacador vence o ponto.
Regra 40 - Jogando a Bola em Duplas
A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou outro jogador de cada uma das duplas. Se um jogador toca a bola em jogo depois dela ter sido tocada por seu parceiro, seus oponentes ganham o ponto.

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Dúvidas
Pergunta:
• Quando um jogador efetua o saque "por baixo", deve o mesmo ser punido por conduta anti-esportiva?

Resposta:

Sempre que se discute este tema, o pensamento é levado a imaginar que o lance nos remete a uma situação não elegante no sentido de menosprezar o adversário. Não podemos nos esquecer que existe a hipótese de impossibilidade física e que por isto o lance está sendo efetuado daquela forma. Ora, pela regra 7 ítem C, não há restrições quanto à forma do saque ser executado. O sacador tanto pode efetuá-lo com a raquete golpeando de baixo para cima ( foco da pergunta ) quanto golpeando do alto para baixo. É claro então que o simples fato do jogador "sacar por baixo" não obriga necessáriamente o uso de advertência.

Pergunta:

• Em que ponto da quadra deve ser colocado o pau de simples?

Resposta:

Este é um dos erros mais comuns encontrados na quadra. Entre outros itens, o pau de simples é peça obrigatória quando da disputa de uma partida de simples. Para sua colocação na quadra, deve-se medir 0,914 m da linha lateral da quadra de simples para fora, em direção à linha de duplas e aí está o ponto onde deve ser colocado a respectiva peça. O que ocorre de errado é que em alguns torneios, a medição é feita com o próprio pau de simples, que embora esteja no sentido correto, o ponto fica prejudicado pois o pau de simples mede 1,07 m , diferença pequena, mas fundamental no sentido de manter adequadamente a rede em sua altura regulamentar.

Melhore seu Jogo

Atenção Visual

A visão é considerada como nossa "rainha dos sentidos", pois, confiamos nela mais do que os nossos outros sentidos durante a realização de uma tarefa qualquer.
O tenista deve saber focar sua atenção visual seletivamente durante uma partida. Essa atenção visual seletiva refere-se ao fato de que o jogador deve angular sua visão ao comportamento do deslocamento do adversário na quadra e a trajetória da bola. Observando atentamente o comportamento do adversário na quadra, pode-se antecipar seus movimentos e/ou arriscar em algumas jogadas mais ousadas.
Na questão da trajetória da bola, a mesma não precisa ser observada visualmente em 100%. O importante é focar a visão nos últimos 50% da trajetória final da bola. Isso é conseguido através de um treinamento de atenção visual seletiva.

Dicas de saque
• Posicionamento: De lado, ombros e raquete apontados para a área do saque, pés afastados.
• Levantamento: (toss) Controlar o braço que levanta a bola. Manter o braço estendido com amão apontando para a bola até o momento do impacto.
• Ponto de impacto: Após o levantamento, o ponto ideal é aquele em que a bola para de subir. É importante transferir o peso para a frente, flexionando os joelhos e usando o abdomem.
• Terminação: Após o impacto, girar os ombros levantando a raquete para o lado oposto do ombro, lembrando sempre de se reposicionar, para continuar a disputa pelo ponto.


Direcionamento Manual



O direcionamento manual do movimento, objetivando a precisão da jogada, é extremamente complexo e dependente da sensibilidade do tenista (controle).
Inicialmente, parece fácil empunhar uma raquete e sair por aí rebatendo bolas. Na verdade, tal tarefa exige "precisão espacial". Por exemplo, para rebater uma bola, você precisa saber onde a bola se encontra no espaço, o tempo que ela leva para chegar próximo a sua mão, preparar-se para o golpe, posicionar sua raquete e então rebatê-la.

Outro aspecto do direcionamento manual que também é importante, no que tange a precisão, é o contato raquete-bola e a força empregada. Por exemplo, a realização de um topspin impõe uma velocidade de rotação na bola que influirá na direção e no ponto de queda da bola dentro da quadra do adversário. Situação esta que, quanto mais treinada, melhor tende a ser efetuada com precisão. Costumo comparar essa situação com o golfe. No golfe, parece fácil sair realizando um swing e bater a bola estática no chão. Mas, não é para os principiantes.
Mesmo jogadores de golfe mais adiantados que conseguem bater com facilidade na bola, acabam na maioria das vezes falhando quanto ao seu direcionamento no campo.

O direcionamento manual pode ser mais bem entendido quando explicamos a diferença entre habilidade motora fina e habilidade motora global. A tarefa de segurar uma caneta e escrever uma carta consiste em uma habilidade motora fina, devido a requerer um controle mais rigoroso na precisão de nossa mão e dedos durante o movimento. Já, as habilidades motoras globais estão relacionadas com tarefas ao qual a precisão fica para um segundo plano e envolvem grandes grupos musculares na execução, entre muitas: pular, saltar, correr, etc. Assim, o direcionamento manual no tênis é considerado como uma habilidade motora fina que exige do jogador uma grande sensibilidade de controle do movimento.
Empunhaduras




Não podemos ser radical e afirmar que esta ou aquela é a melhor empunhadura, pois cada jogador deverá achar a que mais lhe agrade, desde que esta possa fazer com que seu jogo continue a evoluir e não lhe cause nenhum problema físico.
Vamos tentar agora ajudar a todos que possuem essa dúvida com algumas dicas sobre as principais empunhaduras.
a) EASTERN - é a mais utilizada por jogadores amadores, pois com elas podemos Ter um bom controle de todos os golpes de direita no fundo e na rede.
b) EASTERN DE ESQUERDA - normalmente usada por jogadores que utilizam esquerda com uma mão.
c) CONTINENTAL - empunhadura clássica, ótima para saques e voleios.
d) WESTERN - muito usada por jogadores que utilizam muito top spin.
e) SEMI-WESTERN - empunhadura intermediária entre eastern e western.
POSIÇÃO DE ESPERA
Posição de espera (ou inicial), tão importante quanto todos os outros golpes e, tão esquecida por todos. Com exceção do saque, todos os golpes e deslocamentos em quadra partem da posição de espera.
Vamos a ela:
a) CABEÇA - sempre alta com o olhar direcionado para a bola.
b) MÃOS - sempre a frente do corpo, com a mão não dominante apoiando a raquete para ajudar no equilíbrio e nas trocas de empunhaduras.
c) PERNAS - separadas confortavelmente e ligeiramente inclinadas.
d) TRONCO - ligeiramente inclinado para frente, transferindo o peso para a ponta dos pés.
Pegada
Não apertar muito o cabo da raquete.
Direita, ou "forehand": mantenha os cotovelos ligeiramente à frente do corpo; apoie o coração da raquete sobre a extensão do dedo indicador da mão esquerda; em seguida, segure o cabo da raquete com a mão direita, como se estivesse cumprimentando alguém; esta é, também, a "posição de espera", no fundo da quadra, que você deve adotar para definir de qual lado vai bater a bola.
O seu braço
A melhor forma de jogar é com o cotovelo mais próximo do corpo. Coloque uma bola em baixo do braço com o qual o tenista empunha a raquete e faça-o bater algumas bolas afim de que ele se familiarize com este novo estilo, que passa a exigir maior impulsão de corpo, do que apenas de braço.Usando topspin
Use um pouco de "topspin" nas devoluções de "forehand" ,se você insistir em praticá-lo nos treinos e jogos, em menos de dois meses já se sentirá confiante.
Como obter precisão
Quem dirige a bola é a direção do alinhamento dos ombros. Esta observação é válida para todos os golpes (saque, "drives", voleios, "smashs", curtas). É uma advertência para que você evite dirigir a bola com a ajuda de torções de pulso.
Rebatida em movimento
Numa bola em que o adversário atacou fortemente sua direita, obrigando-o a bater correndo, é imprescindível que você esteja com o pé direito na frente no momento de golpear a bola, a fim de que lhe seja possível executar o "follow-through" (seguimento da batida); ou seja, somente com o corpo quase de frente para o adversário é que lhe será possível impulsionar o braço para a frente, terminando o movimento da raquete de maneira idêntica ao do final da tacada forte de um jogador de golfe, isto é, com a raquete por cima de seu ombro esquerdo e quase atrás de suas costas.



Lições e Dicas

A Precisão no Tênis

Ao assistirmos uma partida de tênis profissional, espectadores leigos ou especialistas, um fato não pode passar desapercebido: a precisão dos golpes e movimentos executados pelos tenistas.Como um saque pode ser tão preciso a ponto da bola tocar o extremo interno da linha de quadra, o adversário não conseguir rebatê-la e se atingir um ace?Ou então, como se efetua um golpe de esquerda com uma das mãos, direcionando a bola no ponto que se quiser dentro da quadra?
Estes tipos de habilidades motoras estão correlacionadas com a precisão do movimento.Segundo o dicionário AURÉLIO, precisão é: "(...) exatidão de cálculos; regularidade na execução; exatidão".Os especialistas da área de movimento esportivo tendem a apontar dois fatores que interferem diretamente com a precisão no tênis. São eles: a atenção visual seletiva e o direcionamento manual.


Atenção Visual
A visão é considerada como nossa "rainha dos sentidos", pois, confiamos nela mais do que os nossos outros sentidos durante a realização de uma tarefa qualquer.O tenista deve saber focar sua atenção visual seletivamente durante uma partida. Essa atenção visual seletiva refere-se ao fato de que o jogador deve angular sua visão ao comportamento do deslocamento do adversário na quadra e a trajetória da bola. Observando atentamente o comportamento do adversário na quadra, pode-se antecipar seus movimentos e/ou arriscar em algumas jogadas mais ousadas.Na questão da trajetória da bola, a mesma não precisa ser observada visualmente em 100%. O importante é focar a visão nos últimos 50% da trajetória final da bola. Isso é conseguido através de um treinamento de atenção visual seletiva.
Direcionamento Manual
O direcionamento manual do movimento, objetivando a precisão da jogada, é extremamente complexo e dependente da sensibilidade do tenista (controle).Inicialmente, parece fácil empunhar uma raquete e sair por aí rebatendo bolas. Na verdade, tal tarefa exige "precisão espacial". Por exemplo, para rebater uma bola, você precisa saber onde a bola se encontra no espaço, o tempo que ela leva para chegar próximo a sua mão, preparar-se para o golpe, posicionar sua raquete e então rebatê-la.Outro aspecto do direcionamento manual que também é importante, no que tange a precisão, é o contato raquete-bola e a força empregada. Por exemplo, a realização de um topspin impõe uma velocidade de rotação na bola que influirá na direção e no ponto de queda da bola dentro da quadra do adversário. Situação esta que, quanto mais treinada, melhor tende a ser efetuada com precisão. Costumo comparar essa situação com o golfe. No golfe, parece fácil sair realizando um swing e bater a bola estática no chão. Mas, não é para os principiantes.
Mesmo jogadores de golfe mais adiantados que conseguem bater com facilidade na bola, acabam na maioria das vezes falhando quanto ao seu direcionamento no campo.O direcionamento manual pode ser mais bem entendido quando explicamos a diferença entre habilidade motora fina e habilidade motora global. A tarefa de segurar uma caneta e escrever uma carta consiste em uma habilidade motora fina, devido a requerer um controle mais rigoroso na precisão de nossa mão e dedos durante o movimento. Já, as habilidades motoras globais estão relacionadas com tarefas ao qual a precisão fica para um segundo plano e envolvem grandes grupos musculares na execução, entre muitas: pular, saltar, correr, etc. Assim, o direcionamento manual no tênis é considerado como uma habilidade motora fina que exige do jogador uma grande sensibilidade de controle do movimento.
Análise dos Jogos
Um sistema para melhorar a precisão dos tenistas é através de uma análise do comportamento das quedas da bola na quadra. Um método que venho utilizando consiste em dividir a quadra em diversos quadrantes e, através da filmagem do treino, analisar as repetições de queda da bola nos quadrantes. Por meio da estatística, isso permitiria um conhecimento da variabilidade de direcionamento manual do tenista, além de poder criar situações de treinamento que viessem a aprimorá-la. Portanto, o jogo de tênis é expresso não só pela sua beleza e glamour das jogadas arriscadas e inéditas, mas também na definição por meio de golpes extremamente precisos!




Sua Saúde e o Tênis
Para sua saúde listamos alguns itens muito importantes para sempre manter a saúde saudável e ter um melhor desempenho em quadra.

Cotovelo de Tenista
(Tennis Elbow ou Epicondilite Lateral)
As dores e lesões na área do cotovelo e antebraço ocorrem freqüentemente nos tenistas, como um resultado de uma desproporção entre o esforço exercido e a tolerância ao esforço dos músculos, tendões e ligamentos afetados.
A causa situa-se no esforço excessivo sobre os músculos extensores do punho e outros tecidos moles, tais como tendões e ligamentos. Se o processo é crônico, microtraumas ósseos podem ser observados e comprovados clínica e radiologicamente.
Os músculos envolvidos são os extensores do punho que tem origem na região do epicôndilo lateral ( aquele "ossinho" na face lateral do cotovelo) são eles : o extensor radial curto do carpo e o extensor ulnar do carpo. Esses músculos vão desde o epicôndilo lateral até o 3º metacarpo ( extensor radial) ou 5º metacarpo ( extensor ulnar)
O seu envolvimento pode ser explicado pela posição da mão do tenista. Ao segurar a raquete o tenista faz flexão dos punhos e dedos. Este movimento é contrário ao movimento executados pelos extensores levando a um contínuo tracionamento destes durante a prática esportiva.

• Esquema de refeições pré-exercício.
• Competição 8 horas:
- Na noite anterior, consuma um jantar rico em carboidrato (ex.: macarronada) e beba bastante água.
- Por volta das 6h e 6h30, do dia da competição, faça um desjejum leve (isso vai depender da sua aceitação - ex.: um iogurte + uma banana). Tome muita água. Se desejar aumentar seu desjejum, acorde 1 hora mais cedo para comer.
Competição 10 horas:
- Na noite anterior, tenha um jantar rico em carboidrato, pobre em gordura e beba muita água.
- Por volta das 7h do dia da competição, faça um café da manhã que você esteja acostumado.
- Um copo de suco de laranja, um pão com requeijão light e duas colheres (de sopa) de mel;
- Um copo de suco de laranja, uma xícara de flocos de milho, uma banana, uma fatia de pão integral com uma colher (de sobremesa) de geléia e um copo de leite desnatado;
- Um copo de suco de laranja, flocos de milho com morangos e um copo de iogurte desnatado;
- Se você não conseguir tomar café da manhã (não é o ideal), na noite anterior, faça um lanche extra antes de ir para a cama;
Competição no período da tarde:
- Na noite anterior, tenha um jantar rico em carboidrato e beba muita água.
- Tome um café da manhã rico em carboidrato.
- Já o almoço, deverá ser leve. Exemplos:
- Um prato raso de salada (folhas - verduras), duas fatias de tomate, um filé de frango grelhado, duas fatias de pão de forma, uma gelatina e um copo de suco de maçã;
- Uma batata grande assada, uma cenoura crua ralada, uma xícara de chá de salada de frutas, um copo de leite desnatado;
- Um prato raso de macarrão com molho de tomate, uma xícara de chá de sorvete (de leite);
- Uma salada de alface, duas colheres (de sopa) de cenoura ralada, meio tomate, duas colheres de sopa de molho de iogurte, duas fatias de peito de peru. Sobremesa: uma xícara de pudim diet.
- No dia da competição, beba líquido até ao meio-dia.
• Competição à noite:
- Desjejum e almoço devem ser grandes e ricos em carboidrato.
- Almoço: macarronada com molho de tomate e um picolé de fruta.
- Jantar: por volta das 17h00. Ou, se quiser, faça um lanche leve entre 18 e 19h00.
- Durante o dia da competição, beba muita água.

Alimentação
O alongamento é fundamental antes e depois de entrar em quadra. Previne e evita lesões, fazendo com que nossos músculos fiquem preparados para os exercícios, sem contar com o rendimento, que melhora sensivelmente. Um fator muito importante a ser lembrado, é que fazendo os exercícios de alongamento, estaremos nos livrando das incômodas dores e dos períodos longe das raquetes provocado pelas lesões.
O essencial é que, por aproximadamente 10 minutos, antes e após a partida, façamos os exercícios.
Vale sempre ressaltar, que cada tenista tem o seu limite. Respeite-o e, havendo dúvidas, consulte um especialista.

Alongamento
Como o Tênis Aguça e Aperfeiçoa a Concentração
Por que fazer visualização mental? Existem boas razões para isto. Primeiro, se você visualizar mentalmente um cenário, ele deixará de ser estranho para você. Se você visualizar uma partida de tênis, então você pode se preparar melhor quando ela ocorrer. A visualização mental permite ao jogador se familiarizar com uma competição antes de ela realmente acontecer. Isto dá uma sensação de controle, autoconfiança e alivia o stress.
A imaginação mental é uma das áreas mais importantes da psicologia do esporte hoje. Chuck Norris, conhecido ator e lutador norte-americano, costuma visualizar uma luta e os diferentes golpes que podem ocorrer. "Quando eu entro em uma competição, eu nunca sinto stress porque eu estou física, psicológica e mentalmente preparado. Para eliminar o stress você precisa se concentrar e visualizar o resultado que você quer" afirma Chuck.
Antes dos Jogos Olímpicos de 1984 a atleta Silvia Bernier, de saltos ornamentais, fez um intensivo treinamento de visualização mental sobre seus saltos no trampolim. No dia da prova, seus saltos foram perfeitos. O resultado? A medalha de ouro.
O atleta que efetivamente utiliza sua força mental se torna forte mentalmente e desenvolve grande controle sobre suas emoções. Joan Benoit, ganhadora da medalha de ouro na maratona dos Jogos Olímpicos de 1984, ao ser perguntada sobre seu sucesso respondeu: "Meu sucesso vem da minha força mental, da capacidade de visualizar mentalmente cada quilometro da maratona antes dela acontecer".
Como fazer visualização mental? A primeira coisa que você deve saber é que para ter resultado você precisa praticar regularmente a visualização, de 5 a 10 minutos no mínimo 5 dias por semana (isto é melhor do que treinar 20 minutos 1 vez por semana). Aqui vai um exemplo de um exercício de imaginação de um jogo de tênis que você pode fazer em casa. Sente-se em um lugar confortável, feche os olhos e respire fundo pelo nariz e solte o ar pela boca devagarinho. Enquanto respira, tente acalmar sua mente e imagine a si mesmo se preparando para um jogo. Você está usando as mesmas roupas que você usa normalmente e fazendo seu ritual de aquecimento antes da partida. Imagine o início da partida e você executando jogadas firmes e fortes, imagine você confiante, executando bem, muito bem, todos os fundamentos do tênis, o saque, a direita, a esquerda, voleios, etc. Agora, visualize a si mesmo com muita força de vontade, determinado, com uma forte expectativa positiva e mentalmente repita para si mesmo, Eu posso, Eu quero, Eu faço, Sou um jogador forte e corajoso. Com determinação, garra e força de vontade eu busco sempre a vitória, Eu posso, Eu quero, Eu faço.
Conforme você vai ficando craque em visualização dos jogos, pode visualizar você jogando contra alguns adversários, o clube em que você vai jogar, com suas quadras, etc. Aliás, a familiarização com as quadras é muito importante. Em alguns clubes é mais fácil conhecer a quadra. Em outros, onde você não está familiarizado com a quadra, tente chegar mais cedo, veja a quadra, tipo de piso ou use qualquer outra forma para conhecê-la melhor, talvez até pela internet. Depois que fizer isto, mentalize-se jogando nela.
O piloto Ayrton Senna era mestre em visualizar as corridas. Logo que chegava em um autódromo, a primeira coisa que fazia era caminhar por toda a pista. Depois, quando ia para o hotel, visualizava cada metro da pista, a forma de guiar, os pontos de ultrapassagem, freadas, etc. Na hora da prova, ele... barbarizava.

Vastas emoções por uma Bolinha
Quem não conhece o jogo de tênis e vê uma partida, pode achar tudo sem sentido. Afinal são jogadores que correm e correm e batem e batem, numa bolinha que vai e vem, vai e vem tantas vezes! Quem pensa assim não joga e nem se interessa por este esporte. Agora nós que somos viciados, vivemos a emoção de cada partida. Passar horas correndo( mais ou menos) tendo como único objetivo na vida a de mandar a bolinha para o outro lado da rede, longe do alcance do adversário, é prazeroso. A vida, todos sabem, é complicada, com momentos orgásticos na cama e fora dela. Os da cama ficam para cada um viver, gozar e contar, mas as alegrias que decorrem de uma partida de tênis, só nós sabemos. Já tivemos distensões, problemas de coluna, de ombro, de cotovelo e mesmo assim somos alegres em cada partida, mesmo as que perdemos. Sim porque na derrota, apesar de alguma tristeza, aprendemos rápido a dar explicações sobre o vento, o piso, alguma dor, ou simplesmente: " Não estava em um bom dia".
Não vou escrever que jogar tênis é como viver no paraíso, mas quase. Imagine uma partida disputada, com um inimigo superior, onde a vida ou a morte você disputa em cada bolinha e finalmente ganha. Pode ter perdido vinte partidas antes , mas aquela vitória dura, suada, sofrida, será sempre recordada. Tão recordada quanto a uma difícil conquista nos estudos, na profissão ou no amor. Uma grande vitória dá ao jogador um bem estar, uma emoção infantil, de plenitude. Naquele momento, ao terminar a partida, ficamos orgulhosos, como se tivéssemos ganho em Wimbledon. Eu sei que exagero, mas o Tênis é assim: um jogo de vastas emoções por uma bolinha que vai e vem, vai e vem. E nunca vem da mesma forma e também não vai, a cada jogada, uma novidade, uma surpresa.
As vezes, muitas vezes, ocorrem discussões sobre se a bolinha pegou fora ou dentro, se deixou a marca ou não, e isso faz parte da festa. Jogar tênis é uma festa, e não só Paris é uma festa, como escreveu Hemingway.
Abrão Slavutzky
Psicanalista - Colunista da Zero Hora - Escritor - Tenista

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Glossário do Tênis

• Ace -
Ponto ganho diretamente com um saque onde o adversário não consegue tocar a bola na raquete
• Aproximação (Approach) - Golpe executado do fundo da quadra que permite ao jogador subir à rede.
• ATP - Associação dos tenistas profissionais. Entidade que regula e organiza os principais torneios da turnê profissional, com excessão dos Grand Slams e da Copa Davis.
• Break point - Ponto que pode definir o game em favor do recebedor de saque.
• Challenger - categoria de torneios profissionais regulados pela ATP. Possuem premiação imediatamente inferior aos da International Series, ou seja até 100 mil dólares.
• Drop shot - bola curta ,executada intencionalmente pelo jogador , que quica próximo à rede da quadra do adversário.
• Dupla Falta - ocorre quando o sacador erra os dois saques que dispõe durante um ponto.
• Dupla Mista - Jogo onde cada dupla é formada por um componente do sexo feminino e um do masculino.
• Encordoamento - jogo de cordas que compõe a área de contato com a bola de uma raquete.
• Erro não-forçado - ocorre quando o tenista comete um erro ao executar um golpe de fundo em uma jogada teoricamente fácil , jogando a a bola pra fora ou na rede.
• Drive de Direita - Para um jogador destro, é executado com a palma da mão direita virada para o adversário.
• Futures - categoria de torneio profissional regulado pela ITF. Possuem premiação imediatamente inferior aos da Categoria Challenger.
• Golpe de Fundo (Ground Stroke) - golpe executado do fundo de quadra.
• Golpe vencedor (Winner) - é aquele onde o adversário não consegue se quer tocar a raquete na bola .
• Grip - é usado para denominar tanto a empunhadura usada pelo jogador quanto o tipo ou tamanho do cabo da raquete.
• ITF - Federação Internacional de tênis - organiza os Grand Slams e a Copa Davis , os Futures e torneios juvenis
• Iguais (Deuce) - termo usado quando um game está empatado em 40
• Let - quando, por alguma circunstância o juiz determina que ponto seja jogado novamente . Ex.:saque em que a bola "queima" na rede , mas cai dentro da área permitida.
• Lob - Golpe golpe onde seu executor tenta encobrir o jogador posicionado na rede.
• Lucky Looser - tenista, que após ser eliminado no qualifying, ganha vaga no evento principal devido a alguma desistência de última hora.
• Match Point - Ponto que pode definir a patida em favor do jogador.
• Out - termo usado para chamar uma bola que vai para fora
• Preparação (Back Swing) - Fase inicial da execução de uma jogada onde o tenista leva a raquete para trás antes de golpear a bola
• Passada - golpe em que o executor consegue jogar a bola fora do alcance do adversário que está na rede.
• Quadras rápidas - termo usado para descrever as quadras com superfícies em que após o pique, a bola se desloca com rapidez. Ex.:grama asfalto e sintética.
• Quadras lentas - quadras com superfícies em que após o pique, a bola se desloca mais lentamente. Ex.:saibro.
• Qualifying - torneio qualificatório que permite aos vencedores a participação no torneio principal.
• Revés (Back-Hand) - golpe executado com a parte do dorso da mão em relação à bola.
• Round Robin - Formato de disputa de torneio onde o jogador enfrenta cada um dos componentes de seu grupo.
• Saque - Golpe de inicio do ponto
• Set - Unidade de divisão de uma partida. O vencedor de um set deve vencer seis games desde que haja vantagem de pelo menos dois games., Caso o jogo empate em 5 games o set deve ir até 7. Havendo empate em 6 games joga-se um tie break para definir o vencedor do set.
• Simples - Jogo disputado entre dois jogadores.
• Smash - golpe com movimento de cima para baixo, similar ao saque . Executado em bolas altas geralmente usado como resposta para um lob.
• Tensão - é o grau de rigidez com que o encordoamento é colocado. Geralmente os valores são determinados em libras.
• Terminação do golpe (follow trough) - fase final do golpe, após o contato da raquete com a bola.
• Tie-Break - Série disputada para decidir o vencedor de um set em que os jogadores estão empatados em seis games. Vence o jogador que fizer sete pontos , desde de com 2 de vantagem sobre o adversário. No caso de empate em 6 pontos, o vencedor será aquele que primeiro conseguir a vantagem de 2 pontos.
• Toss - Levantamento da bola ao com a mão no início do movimento do de saque.
• Voleio - golpe executado na rede sem o jogador deixar que a bola quique em seu lado.
• WTA - sigla da Associação deTênis Feminino . Regula e promove os torneios do circuito profissional feminino.
• Wild Card - convite oferecido pelos organizadores a um atleta para a disputa de um torneio em que o mesmo não possua ranking para participar.

 
 
 
 
 
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